《星际尖兵》这款游戏,有九成的开发工作都是由上海工作室完成的。之前《现代战争》的开发经验,让这个工作室掌握了即时战略游戏的一些基本开发经验。不过,因为齐东海的干预。星际尖兵的操作不再是《命令与征服》式的。而更接近《魔兽争霸》。尽管一开始立项的时候,齐东海有意把这款游戏和星际争霸去做比较。但权衡了自身的实力之后,这款游戏并未被定位成适合电竞比赛的对战类游戏。在宽带网络在全球普及之前,即时战略玩家的游玩方式中,单人战役部分所占的比重相当之大。《星际尖兵》故事线围绕着人类与虫族的战争展开。从思想内核来说,这部游戏的故事是对《星船伞兵》的戏仿之作。但叙事上来说,其实更接近改编版电影《星河战队》那种轻松的讽刺风格。甚至可以说,这部游戏人类战役的剧情充满了喜剧色彩。只不过,从头到尾这种喜剧色彩都以一本正经的面目出现。在《最终幻想7》上市之后。游戏的过场动画逐步偏向3dcg动画的风格。但除去恶趣味,齐东海选择了真人实拍的片段。而这部分工作就是不属于上海工作室负责的那百分之十的部分。《星际尖兵》的过场动画使用了日本人擅长的“特摄”手法进行拍摄。拍摄地点就在东京郊区。主要角色的演员是一些美国影视业只能靠独立b级片混饭吃的三线演员。龙套则直接在日本招募欧美留学生。服装道具和摄影工作交给了大名鼎鼎的“圆谷制作”。实际上,圆谷虽然名声在外。报价很公道。与他们合作远比自己另起炉灶划算。整个项目的成本结构与特摄电视剧有很大区别。《星际尖兵》没有那么多近身的格斗场面。人类角色也不需要穿皮套。虫族要么是遥控的机械模型。里面靠人扮演的大型单位,也不需要经过专业训练。所以不需要聘请额外的专业皮套演员。同时,九十年代的日本特摄剧,已经开始使用电脑特效制作声光效果。这方面在齐东海的要求下全部返璞归真。使用六七十年代技术的真·特摄手法进行拍摄。之所以这么做,倒不是为了省钱。这纯粹是出于齐东海的恶趣味。如果不是自己亲自投资有发言权。现在这个时代根本不会有人会去拍摄这种“原汁原味”的特摄作品了。真正花钱的部分,其实主要是在虫族的故事线上。虽然虫族线的剧情写的很“抽象”。但在视觉表现上,毕竟虫族不像人族穿个军服就能演。所有的角色,都要特意制作模型。表现人类和虫族的战争场面也很花钱。毕竟即时战略游戏的场面,可比一般的特摄剧大多了。比如战役开始时漫山遍野的敌方部队进攻。又或者收拾残局时一地残骸。在特摄场景中都要实打实的制作模型。而且东京附近有些过于“城市化”了。根本找不到一个适合拍摄外星球荒芜地貌的外景地。室内的文戏场景自不用说。所有野外的战场画面,也都是在摄影棚内完成。以至于齐东海不得不做出妥协。在这些战场的场景中,使用一部分绿幕技术来制作远景。当然,特摄也有特摄的好处。真正的大场面远景,是依靠微缩模型拍摄的。并不需要像《星球大战》这类七十年代的科幻电影一样搭建等比例布景。在这样的条件下,游戏过场画面的制作费用当然要比真正的特摄剧高出不少。圆谷的招牌之作奥特曼,每集电视剧的拍摄费用差不多是两千多万日元。一季差不多要拍五十集左右。大量服装道具可以复用。甚至怪物皮套都可以切割重组变成新的。而东海软件这部游戏的过场动画,因为需要制作大量原创道具和场景。总投资在五千万日元左右。考虑到游戏是在全球销售。这个价格也并不算太难以接受。而且九十年代后期这个时间点,真的制作几十分钟3dcg动画。价格恐怕也只高不低。……远离地球的一处大型人类殖民地。整齐的街道。如同克隆体一样一模一样的行道树。人们一个个面露着和善的微笑。互相问候早安。突然,街角的转弯处,冲出一只只巨大的昆虫。把行人扑倒在地……“觉得眼熟吗?这样的事情此时此刻正在宇宙各地上演。下一个可能就是你!除非你能做出生命中最重要的决定。加入星际尖兵的行列吧!”……忙完了年末商战,深层科技美国公司的里奇弗莱彻得到了为期一周的休假时间。顺便还有一份员工福利。东海软件的《星际尖兵》盒装豪华版。作为土生土长的德州人。里奇对于游戏的这个开场动画报以会心一笑。特摄剧什么他是不懂的。但是从小到大,同样基调的宣传片他看了一遍又一遍。家里的一代一代男丁,也是听着这套说辞走向战场。如果说他阵亡在诺曼底的爷爷,牺牲还算有意义。那么在越南失去一条腿,顺便说一下,是被“友方火力”炸掉的一条腿的叔父又算是什么呢。在《星际尖兵》的故事线中,人类之所以向无限深空挺近。不是为了缓解人口密度,也不是为了逃避宇宙中的灾难。而是因为人类发现在一些遥远而荒芜的星球深处。埋藏着一种黑色的,液体状的能源。这种看起来是石油,闻起来是石油,烧起来也是石油的东西。无论怎么推理,都应该是来自于远古生物的遗迹。那么自然而然的,人类在这些看似荒芜的星球上,招惹当地的原生物种虫族也就不奇怪了。显然,这不是什么遮遮掩掩的隐喻。而是直截了当的把主题甩在了玩家脸上。里奇:()东京1991游戏制作新时代