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第365章 Switch发售(第2页)

用一句前些年很流行的话讲。

会呼吸的世界。

只不过这个呼吸不需要撒币。

但要说前世的《塞尔达传说:旷野之息》有没有缺点,那也是有的,而且问题还不少。

最主要的就是画面。

受限于主机性能,游戏的画面是真的不咋地。

偏卡通的画风是好是坏这一点见仁见智,林默并不打算做出什么修改。

但是,狗牙有点多,分辨率也堪忧。

这是实打实存在的问题,没得洗。

不说和同时期的游戏相比,就是和一两年前的游戏比都没有优势可言。

虽然游戏本身的优秀可以让玩家完全沉迷其中,足以忘记画面方面的不足,但有机会能弥补上这个遗憾,机会是不容错过的。

至于在游戏内容方面,可更改的反而不算多。

游戏内容的完成度已经很高了。

喜欢看剧情的,有精彩好看故事和海拉鲁大6的背景和历史以供观看揣摩。

喜欢挑战的,甚至可以操控林克在刚刚走出初始台地之后直奔王城,用锅盖和扫帚大战最终Boss盖侬,来一个光通关,挑战一下退款时限。

如果喜欢在世界中探索,自己觉乐趣,那旷野之息更是不容错过,游戏的自由度是所有开放世界里面数一数二的存在。

许多开放世界只是看上去自由而已,不会约束玩家去往什么地方,不会约束玩家什么时候做任务。

但也仅此而已。

实际上,许多开放世界游戏的庞大世界只是虚有其表。

地图上满是空洞乏味重复性极高的支线和地下城。

在战斗时,理论上来说可以选择自己想用的战斗方式。

但实际上只有固定的几种解法。

而旷野之息中,是真的看玩家能将想象力挥到什么地步。

甚至许多玩法和行为,都出了制作组的预期。

游戏直到售几年之后,依旧有玩家能不断的掘出各种新的技巧玩法。

这些都是靠物理特性做出来的文章。

比如落石圆木,山坡的角度越大,滚动度越快,砸在怪物的身上伤害就越高。

当然,这些还脱离不了游戏传统的物理引擎的概念。

但在旷野之息中,有了一个独特的化学引擎的概念。

核心,是物体除了影响彼此运动之外,还会影响彼此的状态。

其中有三大规则,一是元素可以影响材料的状态,比如火遇到树木会燃烧,雷电遇到金属会导电。

二是元素可以影响彼此的状态,比如水可以灭火,火可以融化冰,水可以导电。

三是材料不能影响彼此的状态,比如两棵树不会互相反应。

这一切融合在一起,就有了千变万化的搭配和乐趣丛生的体验。

一位玩家在看另一位玩家玩游戏的过程,就是不断的惊呼“还能这样?”的过程。

并会给人一种感觉。

这不是你找到了制作组留给你的答案,是我在用我想用的方法找到了答案。

至于同行的竞争。

不能说威胁很大吧,也是无足轻重。

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