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第275章 游戏出海(第1页)

“能否出示一下您的身份证明呢?”“所以我这张脸看起来像是未成年吗?”“这只是店里的规定。买烟必须要出示身份证明。驾照或者护照都可以。”“我还没这边的驾照。我出现金。”“抱歉,我可不想丢了这份工作。”这是游戏《yakuza2》当中一段无关紧要的对白。录音室内,neongirls的二期生石井梨华正在紧张的进行自己的第一次英语配音工作。她手上拿着的台本上一个英文字母都没有。每句话都是用片假名注音的。“这样子真的可以吗。”控制台前,配音导演对石井的表现显然不太满意。这段对白美国人听不清,日本人弄不懂。“有什么关系,只是路边商店的npc而已。”站在导演身后的齐东海倒是很宽容。石井扮演的角色是一家商店的店员。并不是个对游戏主线特别重要的角色。游戏的舞台是美国西海岸的旧金山。这座城市有三分之一的人口是亚裔。就算仅仅算东亚裔,也将近人口的四分之一之多。根据游戏中的设定,这位店员是东方人的面容。有一口浓重日本口音的英语,在设定上也完全圆的回来。至于这位店员的脸模,也是按照石井梨华的相貌来制作的。neongirls的三十多名成员。都以这种形式被安插到了游戏之中。除了几位中心成员是有名有姓的角色外。其他成员都属于游戏中的“彩蛋”。反正美国西海岸的背景,有这么多东方面孔也毫无违和感。等到游戏发售之后,这些内容都有待玩家的挖掘。《yakuza2》这款游戏的发售日期已经公开。就在一九九九年的九月。时间有些赶。但前期的宣传攻势已经展开。这款游戏的主要受众目标还是欧美市场。最近几年当中,游戏主机的销量方面,欧美已经远远领先于日本。差不多呈现二比一的比例。在dreacast这个平台上,这一比例还更高一些。也是因为这种原因。日本几大厂商也开始在欧美互相下绊子。索尼的震动手柄,被一家名不见经传的小企业以侵权的名义起诉。这可是精准打击。此时的n64和dreacast主机手柄都采用的是震动包的结构。完美的绕开了振动手柄的专利。只有索尼的手柄把震动功能集成在了手柄本体上。接着没过多久。dreacast的一批新货又被美国海关扣押。这次问题倒不出在世嘉自己身上。而是世嘉使用的日立生产的内存芯片。被美国一家企业同样以专利的问题起诉。巧得很,这家美国公司恰好就是n64和pystation内存芯片的设计企业。这些诉讼背后显然都有高人指点。世嘉方面面临如此激烈的竞争,更是反复催促东海软件这边的进度。dreacast从上市到现在,虽然中等水平的优秀游戏出了一堆。但还没有一款真正的“大作”。世嘉自己的第一方游戏《莎木》这几个月肯定是指望不上了。只能寄希望于《yakuza2》。毕竟这款游戏的前作可是有百万以上的销量。在不影响游戏整体体验的前提下,齐东海也主动舍弃了一些来不及完成的东西。这是他第一次为了游戏工期而砍掉游戏内容。进入3d时代之后,游戏制作成了越来越复杂的一项工程。不可控制的流程越来越多。而一款游戏的制作周期也逐渐拉长。到了现在这个时候,齐东海也稍微能够对另一个时空里热衷于制作“罐头游戏”的厂商有了一些理解。当然,理解归理解,这不代表齐东海认同这种做法。只要条件允许,东海软件今后的每款游戏还是要有自己的独创性才好。……在一九九年,几款中国厂商的游戏开始在gasite上架,面对全世界玩家销售。九十年代中后期,华语pc单机游戏可算是佳作频出。更何况这个时空里,可没有堪比雅达利崩溃的血狮出现。只不过当年这些游戏没有机会在国际舞台上崭露头角。在另一时空中,当初的《仙剑奇侠传》费了九牛二虎之力,也才登陆已经彻底失败的saturn平台。也没有在日本产生什么反响。这次齐东海换了个思路。与国内开发商签约,然后用他们在国内的售价在全球市场销售英文版游戏。这些售价不到十美元,最多十几美元的游戏。对发达国家的玩家来说就是白捡的一样。更何况这些游戏在开发时压根就没有把国外市场算计进去。,!在海外多赚一分钱,都是意外之财。“《剑侠情缘》嗯,rpg游戏别管什么题材,欧美人会:()东京1991游戏制作新时代

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