一九九六年十二月二十四日。大阪,平野区的卡普空研发大楼。二十四岁的一般会社员近藤刚史用眼角的余光瞟了一眼墙上的挂钟。四点五十七分。近藤悄悄的把桌上的杂物收进背包。四点五十八分。近藤弯腰系紧了鞋带。四点五十九分。近藤离开座位,弯腰,准备起跑。五点整。全办公室的同事站了起来。“就是现在,跑!”近藤刚迈出一只脚,就被人抓住后面的裤腰带揪了回来。“近藤君,你今天晚上没安排对吧。”近藤眼睁睁的看着同事们离开工位,涌向电梯,把轿箱塞满。“课长,今天是平安夜,没人加班,饶了我吧。”他只是想给自己一个不加班的夜晚而已。“不不不,不是要抓你加班。我有礼物送你。”“《赛博都市:核心》?”“带回去玩,元旦之前给我一份报告。”“为什么是我?”“因为你没女朋友要陪。”近藤没有女人缘。这一点在部门内人尽皆知。《赛博都市:核心》上市不久,就引起了游戏业同行的注意。无论北美还是日本,各大游戏公司都买来游戏开始研究。毕竟,雅达利的《et》事件以后。游戏行业就得到了教训。敢投入这么大力度进行宣传,游戏本身得有点真材实料才行。近藤不是初代游戏的玩家。虽然是《生化危机》制作组的一员。但他的玩家生涯是从进入公司后才开始的。也正因为没有硬核玩家滤镜。近藤玩游戏的时候能冷静的从功利的角度进行分析。……第三新纽约,最混乱的核心区外围。一辆黑色高级轿车在深夜停下。一个硕大的黑色包裹被丢在路旁。车辆开走。从核心区内走出一群警觉的武装人员。他们刚打算把把包裹抬起。一阵乱枪扫射。众人全部倒地。而包裹内装着的,就是被绑成粽子的游戏主角。按照计划,他本应该伪装成被绑架的肉票混入这个地区。调查控制这一区域的“电脑(dennou)精密技术集团”的犯罪证据。但现在内应全灭,他落入不明人士的手中。“你醒了?”下一个镜头,切换到室内。主角被捆在靠背椅上。身边站了一群凶神恶煞一般的打手。“放我出去!”主角开始挣扎。根据特写镜头,玩家可以看出,主角已经快要把绳索弄断了。“好啊,留下一个肾就放你出去。”画面上列出了几个选项。“我是警察。不要胡来。”“我可以帮你一个忙,换取自己的自由。”“多少钱能放了我。”近藤看着三个选项。犯了选择困难症。“明明是3d游戏,搞这种视觉小说一样的路线分支。”他决定先搞点饮料来再做决定。从放着冰箱的厨房回来,来回也就不到十分钟。三个选项就这么在近藤面前突然消失。“不回答的话就是同意了?”故事自己继续进行了下去。主角被拖进手术室,打了麻药。再醒来时已经在核心区外的医院。游戏就此结束。开始播放制作人员名单。“???”近藤看得一头雾水。连忙去翻说明书。“阿,是lips系统。”看到这一节,近藤才明白这是游戏设计的一部分。不过游戏开头这个分支,其实严格意义上并不算是lips的一部分,纯粹是齐东海留下的彩蛋。近藤打开电脑,连上互联网。果然,在游戏攻略板块已经有了不少“受害人”。至于其他三个选项的分支剧情,也有人写出了攻略。近藤赶紧关上浏览器。他不想让自己被剧透。根据游戏制作人的直觉,近藤选择问对方要多少钱。果不其然,这是游戏中自由度最高的玩法。对方表明身份。自己代表了核心区中的的一大势力“治疗者联盟”。虽然看起来好像是善良阵营。其实不过是个依附于灰色医疗产业的谋财害命的帮派罢了。既然主角提出用钱换自由。对方就给了个难以实现的目标。五千万美元。各大关口的守卫已经被打好招呼,只有主角付完这笔钱,才可以离开核心区。这个看起来没什么特色的开局是齐东海有意而为之。目的是让玩家尽快进入自由探索模式。《赛博都市:核心》虽然拥有箱庭化,密集而狭窄的场景。本质上却是一款开放世界游戏。这款游戏的主线并不复杂。基本上是刷完了各种收集就能通关。游戏有超过四分之三的内容都在支线之中。真正的重点是鼓励玩家自由行动享受支线。,!探索的自由、移动的自由、视角的自由。正是这几个要点,让游戏发售几天后,大部分玩家还没有打通主线时就引爆口碑。以上这些要素,对齐东海来说已经见怪不怪了。但在九十年代,这些东西只有在画面复杂程度低的2dcrpg才能拥有。全3d的开放世界,这款游戏是第一个。当然,说是全3d也有些说大话了。游戏中一些关键的剧情过场采用的是手绘动态漫画的方式进行呈现。而游戏场景中,一些特定情况下,也使用了一些障眼法。近藤试玩的时候,对于游戏的自由度其实并不算特别惊讶。真正让他受到震撼的是游戏中有一处地下黑市的场景。赛博朋克世界观的美术风格。压抑而狭窄的街道。摩肩擦踵的人群在这里得到了完美的再现。近藤自己也是游戏开发人员。他清楚的知道ps主机的3d极限在哪里。如果是卡普空,想要同屏显示这么多3d人物,场景就非的是三渲二的2d素材不可。但这款游戏中,玩家的视角可以自由旋转。显然,场景是用3d即时渲染实现的。实际上,在这里齐东海用了老把戏。画面中除了主角以外,远景角色使用了2d贴图。《三国志赛车》开发时的经验。远景角色运用十六个角度的2d图片,配合低多边形模型。假装是3d角色。为避免穿帮。这个黑市刻意被设计在低矮的室内。玩家的视角无法变换成大角度的俯视。只要不露出头顶,就不会暴露远处只是一张图片的真相。一旦玩家靠近,被拉到近处的人物立刻换成真的3d模型。这实质上等于是二十一世纪的3d游戏中那种远景低模和近景高模的切换。能实现这一优化,靠的是虚幻引擎提供的技术支持。只不过,ps机能之下,近景人物也只有低模。而远景,那就只剩下贴图了。:()东京1991游戏制作新时代