原因有机甲们太过灵活,以及视角太高的原因。
两个庞然大物,真的就搞成了两个和人类无异的样子。
然后再加入一些渺小的人类镜头用以衬托,但这个时候优先代入感也就没了。
在这一点上,其实2014年的《哥斯拉1》就做的极好。
《哥斯拉1》全片画面黑地一匹,哥斯拉和几个巨兽的镜头也没几个。
但全片就是从人类的视角出发,所看见的是哥斯拉的一个部位,接着就是感受到这个一眼都看不见全貌的庞然大物带来的极强破坏力。
然后作为影迷的视角,先被视觉效果震撼,心脏一紧,然后才后知后觉地惊叹,要是现实世界真有这么个玩意儿……
接着再来个全貌,和人类的渺小一对比。
如此一来,那压迫感也就展现地很是完美了。
“所以首先视角要拉低,要从膝盖以下看打架,再就是一个是机器人,全身几十数百个发动机,机械感得表现出来,动作不要太灵活,但不灵活不代表没有力量,力量必须展现,比如简单的一拳,打在人身上可能只是微微一顿,扬起一点灰尘,但在蚂蚁眼中就得做出天塌了一般的感觉,特效组在这方面必须重视起来,能理解这个意思不?”
寇占文听后,很快就开始举一反三:“我明白了,我还是没有特别重视这俩的吨位,你看这样行不行……”
接着他就带着自己的班底开始演练。
然后调整了几次后,饰演机甲的人和饰演怪兽的人再次打在一起。
那动作看着就比一开始笨拙很多,但击打效果却被放大。
而其余特效组以及别的成员们则是蹲着或者趴着看两人打架,想象自己就是蝼蚁……
然后很快,大家就深刻明白路平安要的效果了。
“声效方面也要注意,咱们随便走几步对地上的蚂蚁来说是什么感觉,你们要好好想想……”
路平安继续提点。
众人纷纷点头,然后继续记录。
几小时后路平安继续开拍,动作效果就好很多了。
由此带来的便是特效、声效、服化道等各部门的方案再次优化。
然后很快,各部门就冒出了很多精彩的点子。
比如特效部门就给了个原片中没有的镜头,机甲一拳打落异兽的鳞片,远镜头看着小小的一个,放在异兽身上毫不起眼,但下一镜头这鳞片从天而降,随着视角拉近也变得很是巨大,直接把地面的车子砸了个稀碎,吓尿一旁吃瓜的路人。
显然,大家已经更加明白这部电影要的是什么。
路平安表示满意,虽说有原片对照,照搬即可。
但既然选择不走捷径,而是用团队一起制作,那么启发团队的创造力就很重要。
“这镜头可以!”
路平安看着特效组拿上来的分镜创意大赞一句,然后转头对道具制片问道,“你觉得呢?”
一旁负责道具的制片点点头:“难度不大。”
“行,这个镜头收录吧。”
路平安直接拍板,团队发挥创造力,是要支持的,然后又指着分镜图上那吃瓜路人一角对一旁的项目前台制片老王说道,“这个路人操作一下,最多五秒。”