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第372章 暗黑破坏神(第3页)

“还真是没有清闲命啊。”

自从“六大门派围攻光明顶”以来,淘气猫几乎满负荷运作,没有停下来。

英雄联盟和旷野之息两款游戏同时制作,刚刚清闲下来不久的时间,再次投入到新的项目开之中。

这款游戏便是《暗黑破坏神》。

在一定程度上奠定了林默前世游戏行业诸多规则的经典游戏。

这款游戏并不算是淘气猫自己推出的,而是以合作的名义,用北方之星工作室,这个全资子公司的名义推出。

如果是淘气猫自己的动作,以现在暴风娱乐被推到聚光灯下的情况来看,十有八九要延期售他们自家的《天堂之路4》。

那样就起不到效果了。

目的是要出一款同类型游戏,让暴风娱乐亏钱,打乱巨硬公司的计划,阻止收购案和即将到来的巨硬公司游戏订阅制服务的实施。

总不能盯着《天堂之路4》,暴风娱乐跳到几号,林默的新游戏就追到几号吧?

淘气猫现在动作不断,两大主机平台封杀的影响还在,钱还是有些紧的。

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说回暴风娱乐的《天堂之路》系列。

在那个谁家游戏都是渣画质的年代,暴风娱乐用初代《天堂之路》打出了一片天。

靠着有趣的人物养成和精彩的剧情,大卖特卖,奠定了后面暴风娱乐的基础。

在游戏性方面,《天堂之路》系列突出的一个字就是难。

这和黑魂只狼的难不一样。

不是那种可以靠着技术弥补数值差距的难。

有的怪物,装备不行,等级不行,技能不行,就是打不过。

许多老玩家最喜欢的,也是在养成角色之后在竞技场里面的pk。

其既视感是很重的!

所以,林默拿来应对的游戏就不用多说了。

暗黑系列的经典毋庸置疑。

要说这类游戏的特点,很简单,就是刷刷刷。

核心也是角色的养成,极品装备获取的满足感,以及刷怪的爽感。

三个字,正反馈。

看似很简单,但越简单的其实就越是考验功底。

只要一点细节没做好,就会毁掉此前一切为了正反馈做出的优秀设计。

但如果设计得当,源源不断的正反馈,这就是最令人上瘾的游戏类型之一。

装备驱动类游戏,无论何时都总有它铁杆的受众。

同时暗黑系列也是一个十分吃设计功底的游戏。

有多吃呢?

这么说吧。

暗黑系列的装备系统,是每一个装备驱动网络游戏数值策划的必修课。

在这类游戏面前,才能体现出一个数值策划的含金量。

真正做到了是骡子是马,拉出来遛遛的游戏类型。

《暗黑破坏神》对上《天堂之路4》,题材上极为相似。

都有刷的成分在,只不暗黑破坏神的侧重点多在装备上,天堂之路系列在人物属性和技能点等等方面的刷也做出了不少的设计。

看的,就是双方的基本功了。

这是真正刺刀见红,拼硬实力的时候。

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