接通,预期有些不好的一句:“喂!”
“呃,鲍肯先生,是我,《雷火游侠》的主设计师瑞安。”
“有事就说。”鲍肯正憋着一肚子火,就差没爆出来了。
“是这样的,《雷火游侠》第一轮内部测试数据结果出来了。”
“就为这事你浪费了我宝贵的时间?!”鲍肯破口大骂宣泄着内心的怒火,“我不关心什么内部测试的数据!我不关心!”
电话中迟疑了几秒。
鲍肯正要挂断电话,却又听对方说道:“但是先生,是您当初要求我数据出来之后第一时间爆给您的。”
有这事?
鲍肯皱着眉想了想,似乎还真有。
前年csgo立项之时,靠着传统玩法之上的微创新和极佳的竞技性和平衡性的玩法震惊了业界。
许多游戏公司纷纷立项,探索在这种传统的射击游戏模式如何进一步微创新,然后光热。
许多人都想到的一点是。
加技能。
于是《雷火游侠》这个带着实验性质的作品诞生了。
点子很新奇,玩法令人眼前一亮,很有新鲜感。
本来只是小成本制作的射击类买断制网游。
没想到,其游戏品质还不错。
游戏大约会在八月底售。
作为鲍肯有些感兴趣的新作,特意通知了对方,在第一次内部测试数据出来后来通知。
想到这一点,连忙问道:“怎么样?数据如何?”
“为期一周的测试,留存率在27%。”
鲍勃听到这个数据后差点没高兴出声。
27%!
这对于一个网游的概念意味着什么?
一个设计师如果自信的表示自己的游戏周留存能有2o%,这不是极有自信的大神高手就是蠢货。
但如果真的做了出来,值得年会时老板给亲自敬酒。
如果敢说自己的游戏七日留存有25%,那不用想,骗子。
但这款游戏27%!
终于要捡到宝了?
鲍勃差点没有忍住大笑一声。
谁说只有你林默是天才的?
我艺电不也出了个天才设计师么?
想到这里,他的声音立刻温柔了下来。
“做的不错,值得奖励。项目正式上线之后,你的奖金不会少了的,继续加油。还有,有什么困难和我提,公司会加大《雷火游侠》的宣预算。”
“呃”电话里的瑞安没想到态度变化会如此之大,一时竟然不知道如何回话,“好的,先生。还真有一件事。”