在办公室玩了一天的游戏之后,陈腾忍不住伸了个懒腰。“辛勤工作一天,也是给我累坏了。”陈腾将自己觉得还不错的游戏重点关注了一下,准备看看游戏开发者后续的更新。目前这些游戏让陈腾觉得美中不足的,还是流程都太短了。比如说益智类小游戏。一个正儿八经的益智类小游戏怎么说都得要个二三十关。这体量,甚至还算是小的。但是现在大部分益智类小游戏,都不超过10关。流程太短了。大部分游戏没到半个小时,就全都体验完了。甚至有一个赛车游戏,总共就五分钟的内容可以体验。因为目前就一辆赛车模型和一条赛道。要不是看这个游戏的建模还算是精美,地图也不是粗制滥造的那种,陈腾还真想利用自己手头上的特权把这个游戏给屏蔽了。陈腾又看了看目前几个名次靠前的游戏的评论区。发现有些开发者,已经和玩家互动上了。玩家认真地提出对游戏的改进建议,开发者也予以回应。不能接受的建议,说出不能接受的理由。“这个评论挺不错的啊。”陈腾看着这个游戏的评论区陷入思考。其实很多论坛、社区在人不多的时候,氛围是非常非常好的。早期的知呼就是一个典型的例子。一开始的时候充满了各行各业的大佬,给出的回答也有理有据。就算是在讨论的过程中发生争议,也能友好地解决。但是到了后来,就完全变味了。随着社区的扩大,越来越多的人涌入这个社区,越来越多低质量的内容出现在这个社区当中。要知道,高质量内容生产者生产高质量内容的速度是很慢的。因为一篇优秀的回答,往往需要很长时间的思考以及大量的知识储备才能产出。但是低质量的回答就不一样了,是个人随口胡诌几句,都能产出大量低质量的回答。当社区被大量低质量的内容充满,一些冲着高质量内容来的用户,就只能遗憾地离开这个社区。这样一来,高质量的内容越来越少。剩下的,就全都是低质量内容的生产者和使用者了。陈腾不希望自己这个游戏商城的游戏社区重蹈覆辙。现在这种游戏玩家和厂商和平交流的方式,陈腾是十分满意的。于是陈腾想了想,给劳碌命的林雅发了消息。【钱从八方来】:“游戏评论区内给出优秀评论的玩家,我们给他们发放优惠券,根据点赞数分成三档,分别发放对应游戏九折、八折、七折的优惠券,成本我们承担,具体方案尽快给我。”陈腾希望这些玩家能持续地对自己:()游戏公司?这分明是科技巨头