4月4日,周一。早上起来,裴谦稍微捋顺了一下这两天的工作目标。先把腾达游戏和觞洋游戏这两个频频赚钱的游戏部门给安排了!觞洋游戏嘛,就让他们全力推广ioi国服。而腾达游戏这边,裴谦也得给他们找点活干。否则胡显斌他们继续全力给gog更新版本、出新英雄、加大宣传推广力度,ioi国服还真不一定能打得过。毕竟gog在国内的起步比ioi要顺得多,得想办法让ioi把gog的玩家全都抢过来才行。至于给胡显斌他们找什么活干呢……裴谦想了想,决定总结经验、吸取教训,这次一定要研发出一款无人问津的单机游戏!《美好明天》的成功,对裴谦而言是一个相当沉重的打击,让他的三观都被颠覆了。为什么在自己看来明明是在恶心观众,观众们却一点都不生气?这根本不科学啊!而经过苦思冥想之后,裴谦明白了。主要是表达方式有问题!《美好明天》这部电影,如果观众把自己带入到男主角身上,肯定会非常难受、非常憋屈,很快就毒发身亡。但偏偏这是电影。朱小策通过特定的手法,让观众们始终保持在上帝视角,根本没人带入男主角或者女主角,能够以更高层次、更悲悯的心态来看待这个故事。于是,这味道瞬间就变了。在裴谦看来,这也正是《美好明天》最大的失败之处,从血亏到血赚,完全是一念之差、万劫不复。所以,裴谦想来想去,给观众喂毒就能亏,这个观点本身是没错的。否则也就不会有“跪在真实”这个说法了。关键是具体怎么喂,需要一定的技巧。必须得加强代入感!只要让大家代入了角色,然后让这个角色很惨,那就肯定能起到想要的效果。裴谦觉得,自己似乎已经找到了《美好明天》赚钱的症结所在,接下来需要一点小小的验证。但是具体怎么验证呢……飞黄工作室已经被裴谦给休克了,而且他一朝被蛇咬,短期内也不太想再碰电影。相较而言,游戏是一种代入感更强的艺术形式!电影中的一些苦难并不会引发观众太大的反感,但在游戏中,如果玩家跟主角一起受虐,那就不好说了。当然,有人可能会提出《回头是岸》这种受苦游戏并没有引发游戏的反感,反而让玩家很爽。这是完全的误解。《回头是岸》一类的受苦游戏,虽然会让玩家受苦,但玩家们喜欢的其实不是受苦的感觉,而是喜欢受苦之后变强的自己,归根到底,还是为了获得克服困难的那种成就感。也就是说,这种游戏的玩家根本不是抖,恰恰相反,他们都是抖s。这世界上几乎所有的游戏,都必须要给玩家足够的正反馈,玩家才能获得乐趣。而裴谦已经决定了,这次的游戏绝对不给玩家任何的正反馈,只是传递彻头彻尾的负能量!不是说“跪在真实”吗?这次就做一款真实到极点的游戏,一定能够做到没朋友!这次裴总决定亲自出马,还是自己写游戏的故事梗概,防止胡显斌曲解自己的意图,一定得把玩家们给安排得明明白白的!当然,裴谦也想到了,这么做并不是一定就能亏,《游戏制作人》这款游戏的失败就是一个很深刻的教训。那时候裴谦也认为《游戏制作人》的旁白是在辱骂玩家,结果玩家们根本不生气,旁白反而变成了一个大大的加分项。再加上乔老湿的过度解读,事情才变得一发不可收拾。对于这些,裴谦也早早地想好了对策,绝对不会再重蹈覆辙,更不可能在一个水坑跌倒两次!总之,裴谦吸取了《美好明天》和《游戏制作人》这两次失败中的经验教训,决定毕其功于一役!……腾达游戏部门的会客室内。胡显斌稍显紧张。裴谦把胡显斌单独叫到会客室,要跟他讲一下这款新游戏的设计思路。这次裴谦没叫其他人,尤其是李雅达、包旭这些老员工。因为这些人参与研发过《游戏制作人》,对《游戏制作人》的成功有深刻的理解,裴谦生怕他们参与会把这个新项目也带跑偏。所以,裴谦决定对这些老员工实行隔离。让参与过《游戏制作人》研发的几个老员工,去随便维护一下gog,把胡显斌等一众没什么单机游戏研发经验的新员工给调出来,负责新游戏的开发。为了保证这个项目能够完全达到自己预想的水准,裴谦这次要事无巨细地跟胡显斌讲清楚,防止他产生任何脑补。裴谦喝了口茶,把自己的想法娓娓道来。“这次的游戏名称,叫做《奋斗》,是一款现实主义题材的互动电影游戏,里面所有的角色都要高清建模、动作捕捉,画质水平向3a大作看齐。”,!“当然,由于游戏的流程较短,所以花的钱也不会很多,大概……先准备个四千万吧,不够再加。”“开发时间暂定五个月,争取在9月1号左右上线。”胡显斌听得一头雾水。啥玩意?互动电影游戏,还是现实主义题材?这是什么神奇组合?所谓的互动电影游戏,可以看成是画面精致的文字冒险类游戏。故事开始后,玩家可以选择不同路线,打出不同的结局,只不过玩家需要做的只是在某几个选项中做出选择,而不需要真的上手操作。互动电影游戏,有的是用游戏画面,有的是用真实的布景和演员拍摄,都不便宜。但是像裴总要求的,所有角色高清建模、动作捕捉、品质向3a大作看齐,这花钱恐怕要比真实布景和演员拍摄还烧钱。四千万,都够拍一部电影了……想到这里,胡显斌在懵逼的同时,也感觉到了压力山大。听起来就不怎么靠谱呢!如果不是裴总亲自来说,胡显斌都要以为是有人要假传圣旨了。裴谦继续说道:“所谓的《奋斗》,就是让玩家们在游戏中重新体会到现实中的奋斗历程。”“这次的游戏将会分成两个部分,分别是富人版和穷人版,分开售卖。”“《奋斗》富人版是卖给穷人的,原价29,折扣价19块;《奋斗》穷人版是卖给富人的,原价99,折扣价79。”“如果玩家只买一版,就可以享受折扣价;两版都买,就只能按照原价,也就是合计128块。”胡显斌眨了眨眼睛:“这……有何深意吗?”裴谦点点头:“当然有深意,穷人体验富人生活,穷人没钱,所以定价低一点;富人体验穷人生活,富人有钱,所以定价高一点;人生没有第二次机会,所以想要都体验就要多花钱。”胡显斌沉默了,感慨道:“裴总的定价竟然都这么富有哲理……”裴谦继续说道:“不管是穷人版还是富人版,都会分成几个阶段,从小到大,从上学到上班,从工作到生活,从休息到娱乐……我们要通过这些场景,尽可能地展现出穷人或富人生活的方方面面。”“富人版中,玩家扮演一个富人,从小衣食无忧、一帆风顺,凭借着父辈的钱和资源轻而易举地获得了生活、事业、感情等方方面面的成功。”“但最后,他死在一个流浪汉的刀下。”“穷人版中,玩家扮演一个穷人,从小节衣缩食、一路坎坷,长大后也没有逆袭,而是继续了贫穷的循环。”胡显斌听得直发懵:“然后呢?”裴谦:“然后?没有然后了啊,这就是游戏的全部内容。”胡显斌更加困惑:“作为一款互动电影游戏,不应该有很多结局吗?”裴谦摇头:“不,这游戏不管前面怎么选择,最后就只有这两个结局:富人被流浪汉杀了,穷人继续穷。”裴谦暗道,《游戏制作人》多结局的错误我绝对不会再犯了!胡显斌震惊道:“如果一切都已经注定,那玩家玩什么呢?”裴谦解释道:“过程会有区别。玩家每次选择不同,都会导向不同的支线,但所有的支线都会回到同一个结局。”“那些支线的区别,在结局上是体现不出来的。”“至于这游戏的细节,要在大框架之下,填充进去生活中的方方面面。”“比如上学的时候,穷人只能上教育质量低的普通学校,而富人可以去读昂贵的贵族学校;上班的时候,穷人面试屡屡碰壁,而富人直接去自己父亲的公司上班;谈恋爱的时候,穷人因为买不起房子而跟多年的女朋友告吹,富人则是天天从夜店往住处带不同的女生;结婚的时候,穷人举全家之力买了个小的二手房,而富人的家里早就准备好了豪宅,什么都不用做,每年光是房产价值的增长都比穷人辛苦工作赚得多……”“明白吗?”胡显斌的嘴角微微抽动:“我……太明白了。”裴谦想了想,补充了一句:“哦对了,故事背景要放在欧美,找几个外国人来做动作捕捉和配音。”胡显斌:“裴总,这游戏……有什么深意吗?”裴谦呵呵一笑:“有没有深意你都不用管,只要做好自己的工作就可以了。”“游戏的故事梗概我来出,你和制作组的其他人负责完善剧情。剧情全都写好之后再给我看一遍,确保理解不出偏差。”“好了,可以去准备了。”“美术资源之类的可以先做,反正你自己脑补一下也知道要做一些什么样的角色,父母、老师、同学、上司之类的。”裴谦又简单交代了几句,转身离开。只剩胡显斌一个人揪着头发苦苦思索。老师,这题超纲了吧?完全猜不透啊!……这次为了确定能血本无归,裴谦也是做好了万全准备。这个定价就很有深意。穷人版,也可以称作是终极受苦版,玩了这款游戏就可以把穷人在现实中受的罪再受一遍,终极受虐。富人版,也可以称作是金箔裹翔版,前面一帆风顺、完全龙傲天模板,让人爽得不行,但最后却死于穷人刀下。考虑到富人版是金箔裹翔,一直到最后才图穷匕见,前面都很爽,所以裴谦特意定了19块的低定价。而穷人版全程受虐,反而定了个79的高定价。为了防止玩家们把两个版本一起玩、产生一些莫名其妙的解读,裴谦故意把两个版本一起买的价格提高了。而如果玩家们真要买,最好的选择就是去买19块的富人版,花不了多少钱,裴谦赚钱的风险很低。至于里面的内容就更过分了,全程受虐就算了,关键是两个结局都惨得不行,玩家在游戏中不论如何努力,也都无法改变这两个结局!就这游戏,还能有人玩?绝不可能!裴谦这次是铁了心的要“跪在真实”。用这种方式来作死,争取让四千万全都打水漂,一分不剩!:()亏成首富从游戏开始